Snake Pathfinding

Yılanın kendi gövdesine çarpmadan elmaya ulaşması için farklı arama stratejilerini inceleyin.

Boş Hücre
Yılan Baş
Yılan Gövde
Yılan Kuyruk
Elma Planı
Aktif Hedef
İzlenen Yol
Algoritma Adım Ziyaret Edilen Durum Çalışma Zamanı (ms) Maks Bellek (durum) Durum
BFS-----
DFS-----
A*-----
Greedy-----

Problem Tanımı

Snake oyunu, hareket eden gövdenin kendi üzerine kapanmadan hedefe (elma) ulaşması gereken bir yol planlama problemidir. Her hamlede yılanın başı yeni bir hücreye ilerler; elma yenirse kuyruk büyür, aksi halde kuyruk hücresi boşalır.

Sezgisel Fonksiyonlar

Yılanın elmaya olan uzaklığı Manhattan distance ile ölçülür. A* bu değeri gerçek adım maliyetiyle birleştirirken, Greedy yaklaşım yalnızca tahmini uzaklığı değerlendirir.

Manhattan Distance:

h(n) = |x_{head} - x_{apple}| + |y_{head} - y_{apple}|

A*:

f(n) = g(n) + h(n)

Greedy strateji yalnızca h(n) değerini minimize eder; bu yüzden bazen kuyruğu kapatıp tuzağa düşebilir.