Yılanın kendi gövdesine çarpmadan elmaya ulaşması için farklı arama stratejilerini inceleyin.
Boş Hücre
Yılan Baş
Yılan Gövde
Yılan Kuyruk
Elma Planı
Aktif Hedef
İzlenen Yol
Algoritma
Adım
Ziyaret Edilen Durum
Çalışma Zamanı (ms)
Maks Bellek (durum)
Durum
BFS
-
-
-
-
-
DFS
-
-
-
-
-
A*
-
-
-
-
-
Greedy
-
-
-
-
-
Problem Tanımı
Snake oyunu, hareket eden gövdenin kendi üzerine kapanmadan hedefe (elma) ulaşması gereken bir yol planlama problemidir. Her hamlede yılanın başı yeni bir hücreye ilerler; elma yenirse kuyruk büyür, aksi halde kuyruk hücresi boşalır.
Durum Temsili: (baş koordinatı, gövde hücreleri sırası)
Geçiş: Başın dört komşusuna hareket; gövde kayarak ilerler, kuyruk gerekli ise çıkarılır.
Bilgi Modeli: Simülasyonda yılan, elmaların konumunu ve kendi gövde durumunu bilir; algoritma bu bilgiyi kullanarak çarpışmasız bir rota üretmeye çalışır.
Plan: Her turda rastgele belirlenen 5 elma sırayla toplanmalıdır; tüm algoritmalar aynı plan üzerinde yarışır.
Amaç: Elmaya ulaşıldığında oyun devam edebilir; bu demoda tek hedefe ulaşan en kısa/güvenli yol araştırılır.
Sezgisel Fonksiyonlar
Yılanın elmaya olan uzaklığı Manhattan distance ile ölçülür. A* bu değeri gerçek adım maliyetiyle birleştirirken, Greedy yaklaşım yalnızca tahmini uzaklığı değerlendirir.